21. April 2020, 10:17
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Van Ecks Esports ETF knackt die 100 Millionen-Euro-Grenze

Rund 10 Monate nach der Auflage des VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF in Europa hat der ETF bereits über 100 Millionen Euro eingesammelt. Das Volumen zeigt eine starke Nachfrage nach Anlageprodukten, die innovativ und zukunftsorientiert ausgerichtet sind – auch im Hinblick auf die derzeitige Volatilität der Märkte in Zeiten der Corona-Pandemie.

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„Die Performance unseres Esports ETFs zeigt, dass Investitionen in Unternehmen wie zum Beispiel in Software-Entwickler oder Streaming-Anbieter als interessante Anlagemöglichkeit und als wachsender Trend angesehen werden. Vor allem in Hinblick auf die derzeitige Corona-Pandemie, sehen wir in der globalen Video-und Esports-Branche ein erhebliches Wachstum. Die Spieleplattform Steam (die zurzeit nicht Teil des Portfolios ist) hat am 15. März mit 20 Millionen Online-und 6,2 Millionen In-Game-Nutzern eine Rekordzahl an gleichzeitigen Nutzern erreicht – Tendenz steigend“, sagt Martijn Rozemuller, Europachef bei VanEck.

Gleichzeitig dürfen die Risiken einer Anlage in Videospiele- und Esports Unternehmen nicht vernachlässigt werden: diese Unternehmen sind stark vom Schutz durch Patentrechte abhängig und unterliegen unter Umständen regulatorischen Beschränkungen im Hinblick auf Cybersicherheit und Datenschutz.

Esports zieht Zuschauerzahlen im Fernsehen an

So übertrug der US-amerikanische Fernsehsender FOX Sports aufgrund der Aussetzung der regulären NASCAR-Rennserie ein virtuelles eNASCAR-Rennen und zog damit mehr als 900.000 Zuschauer an. Damit ist es bislang das meistgesehene Fernsehereignis in der Geschichte des Esports in den USA. FOX hat sich verpflichtet, auch über den weiteren Verlauf der digitalen Rennsaison im Fernsehen zu berichten.

„Da traditionelle Sportligen und -turniere länger geschlossen bleiben, erwarten wir, dass immer mehr klassische Sportorganisationen wie die Champions League zunehmend auf das Ökosystem des Esports ausweichen werden – ein Trend, der auch über das Ende dieser Krise hinaus andauern könnte“, sagt Ed Lopez, Head of ETF Product bei VanEck. Bereits jetzt sehen sich insgesamt knapp eine Milliarde Menschen auf der ganzen Welt Videospielinhalte im Allgemeinen an, wobei Asien eine immer größere Rolle zukommt. Der international führende Anbieter von Gaming-und Esports-Analysen Newzoo geht davon aus, dass das weltweite Publikum im Speziellen für Esportsvon 395 Millionen im Jahr 2018 auf 645 Millionen bis Ende 2022 wachsen wird – dabei ist das zusätzliche Wachstumseit der Corona-Pandemie noch nicht mit einberechnet.

Auch nach Corona im Aufwind

„Überall auf der Welt knüpfen Menschen über Videospiele digitale Kontakte, anstatt sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Auch wenn das Coronavirus irgendwann der Vergangenheit angehört, wird die Branche nach der Krise eine größere Akzeptanz und damit weiteres Wachstumspotenzial haben“, sagt Martijn Rozemuller. Der VanEck Vectors Video Gaming and eSports UCITS ETF bietet Investoren die Möglichkeit, die Gesamtperformance von Unternehmen, die überwiegend im Bereich Videospiele und/oder Esports tätig sind, zu verfolgen. Er strebt die möglichst exakte Nachbildung der Kurs-und Renditeentwicklung (vor Kosten und Gebühren) des MVIS® Global Video Gaming and eSports Index an. Der Index bildet die Wertentwicklung der globalen Videospiel-und Esports-Branche ab und inkludiert als Pure-Play-Konzept ausschließlich Unternehmen, die zum Zeitpunkt der Aufnahme mehr als 50 Prozent ihres Umsatzes aus Videospielen und/oder Esports erzielen

Foto: Shutterstock

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